Religion & Magie
Drei Wege, ein Schleier: die Göttermagie der Sechs, die Arkanik des Allvaters und die Schwarze Arkanik der Erzdämonin.
Das Wesen der Magie in Lichterra
Lichterra wird von drei voneinander geschiedenen Mächten durchwoben. Die Göttermagie speist sich aus Glauben und Gunst der sechs Götter. Die Arkanik – Schöpfungsenergie des Allvaters – durchströmt die Welt seit seinem Opfer an der Sonne. Die Schwarze Arkanik ist von der Erzdämonin Zwist korrumpierte Arkanik, die durch die Portale aus der Anderwelt sickert.
Wer ein Arkanes Potenzial besitzt, wird von den Göttern geächtet — Göttermagie und Arkanik schließen einander aus. Dasselbe gilt für die Schwarzarkanik.
Das Pantheon der Sechs
Sechs Götter schufen Lichterra. Ihre Macht ist heute transzendent — sie wandeln nicht mehr auf der Welt, doch ihre Gläubigen tragen ihren Willen.
Dolgrim
Gott der Erde
Stoische Ruhe, eiserner Wille, treues Herz. Er formte Land, Hügel, Berge und Täler — und als Krone seiner Schöpfung die Zwerge, nach seinem Ebenbild. Seine Domäne ist die Erdmagie.
Lehren: Disziplin, Treue, Beständigkeit
Nauron
Gott des Meeres
Unstetes Gemüt, stürmisches Temperament, rebellische Art. Er flutete das Land mit Wasser und schuf die Bewohner der Tiefen. Seine Domäne ist die Wassermagie.
Lehren: Freiheit, Wildheit, Tapferkeit
Lux
Göttin des Lichts
Kompromisslose Gerechtigkeit, brennende Leidenschaft — und eitler Stolz. Sie schuf die Sonne, die Lichterra Wärme, Licht und Trost spendet. Ihre Domäne ist die Lichtmagie.
Lehren: Gerechtigkeit, Ordnung, Reinheit
Umbrox
Gott der Schatten
Unergründlicher Wille, geheimnisvolles Handeln, stilles Wesen. Er schuf den Mond, der mit der Sonne seiner Zwillingsschwester um die Vorherrschaft am Firmament kämpft. Seine Domäne ist die Schattenmagie.
Lehren: Verschwiegenheit, Wachsamkeit, Geduld
Zephyra
Göttin des Windes
Ungestüm, mit unstillbarem Drang nach Freiheit und vielschichtigem Charakter. Sie schuf Winde, Wetter, alles Leben der Lüfte — und die Menschen, jeden so einzigartig wie sie selbst. Ihre Domäne ist die Luftmagie.
Lehren: Neugier, Wissen, Wandel
Fae
Göttin der Fruchtbarkeit
Fürsorglich, mit starkem Beschützerinstinkt und tiefer Naturverbundenheit. Sie brachte alles Leben auf dem Land hervor — Pilze, Pflanzen und alle Tiere abseits des Wassers und der Lüfte. Ihre Domäne ist die Naturmagie.
Lehren: Fürsorge, Mitgefühl, Verbundenheit
Die Völker der Elben und Orks verehren zum Teil noch eigene Gottheiten aus ihren angestammten Landen. Diese Götter fremder Kontinente haben in Lichterra keinerlei Macht und werden im Kanon nur als Götzen bezeichnet.
Die Schulen der Arkanik
Die Arkanik wurde durch das Opfer des Allvaters in der Sonne Lichterras über die ganze Welt verteilt. Ihre Energie durchströmt jedes Lebewesen. Wer das seltene Arkane Potenzial trägt, kann ihre Ströme zu Zaubern formen — in einer von sieben Schulen, abhängig vom eigenen Erbgut.
Antiarkanik
Erkennen, Unterdrücken und Aufheben magischer Kräfte — arkan wie schwarzarkan. Bekannte Zauber: Erkenntnis, Fluchbann.
Arkane Macht
Manipulation der arkanen Ströme — sogar Raum und Zeit. Bekannte Zauber: Teleportation, Telekinese.
Arkanistik
Bindet Legenden (Seelen erlegter Arkanoide) an Arkane Relikte. Grundlage aller Verzauberung von Gegenständen.
Illusionistik
Manipulation von Wahrnehmung und positiven Gefühlen. Bekannte Zauber: Besänftigung, Verschleierung.
Morphomantie
Kontrollierte Veränderung des eigenen Körpers — der Verstand bleibt klar. Bekannte Zauber: Steinhaut, Nachtsicht, Tiergestalt.
Schutzmagie
Verteidigung gegen feindliche Einflüsse und Heilung. Bekannte Zauber: Wundheilung, Schild, Entgiftung.
Arkane Bändigung
Kontrolle und Zähmung von Arkanoiden — nicht durch Zwang, sondern durch Resonanz, Vertrauen und Bindung.
Die Schulen der Schwarzen Arkanik
Aus den Portalen sickert sie unaufhörlich nach Lichterra: die von Zwist korrumpierte Arkanik. Wer ihre Strömungen kanalisiert, riskiert sich selbst — reicht das Potenzial nicht, zehrt der Zauber an der eigenen Lebenskraft. Süchtig macht sie obendrein.
Blutmagie
Kraft aus geopferter Lebensenergie. Bekannte Zauber: Blutopfer, Lebensraub.
Nekromantie
Auferweckung von Untoten, Peinigung von Seelen, Beschwörung von Geistern. Bekannte Zauber: Wiedergänger, Seelenbund.
Zerstörung
Lodernde Flammen, tödliches Eis, unheilige Blitze. Bekannte Zauber: Feuerball, Eissturm, Blitzgewitter.
Schwarze Illusionistik
Manipulation von Wahrnehmung und negativen Emotionen. Bekannte Zauber: Wahn, Panik, Raserei.
Schwarze Magie
Flüche, Schwächungen, Verwünschungen. Bekannte Zauber: Todesfluch, Schwächung.
Zerformung
Monströse Körperveränderung. Anders als die Morphomantie raubt sie dem Anwender die Kontrolle — bietet aber bestialische Macht. Bekannter Zauber: Bestienform.
Schwarze Bändigung
Kontrolle und Unterwerfung schwarzarkaner Bestien — basierend auf Dominanz, Zwang und Schmerz.
Der Verfall
Eine schwarzarkane Mutation, die Lebenskraft und Lebensqualität des Betroffenen zerfrisst — die gefährlichste Konsequenz der Schwarzen Arkanik. Ihr starker Suchtfaktor sorgt dafür, dass aktive Nutzer dem Verfall früher oder später fast immer anheimfallen.
Passive Nutzung
Verfall möglich, aber sehr unwahrscheinlich.
Aktive Nutzung
Das Risiko ist gegeben, aber nicht übermäßig hoch.
Nutzung & Sucht
Der Verfall ist früher oder später fast sicher.
Offene Wunden, die sich nicht schließen · chronische Schmerzen · Geschwüre und Krankheiten · Beeinträchtigung der Sinne
Wahn · Zorn · Paranoia · Verlust der Selbstwahrnehmung
Die Symptome treten kumulativ auf und hängen von der genutzten Schule ab — die Zerformung etwa zeichnet ihre Anwender mit Kontrollverlust, Blutdurst und Jähzorn. Die Kombination aus körperlichem und geistigem Zerfall führt dazu, dass Betroffene ihre Lage oft nicht mehr erkennen: Sie rennen ins Verderben — und reißen nicht selten Unschuldige mit sich.
Wie eine Kultur dem Verfall begegnet, reicht von Verfolgung bis zu vollständiger Akzeptanz. Im Jarltum der Wolfsblüter — der úlfblóðingi — ist er Alltag: Nahezu alle tragen das Potenzial der Zerformung in sich, und der Blutdurst gehört zum Leben. Nur die strenge Hierarchie unter dem Jarl hält die Ordnung aufrecht.
Die Quelle des Bösen
Lichterra ist nicht die einzige Welt. Aus der zweiten — der Anderwelt — droht alles, was die Sonne nicht verbrennen kann.
Der Allvater
Erwachte einst in der Leere, gequält von Amnesie. Mit seiner Reinen Arkanik erschuf er die Anderwelt und die ersten Engel — jeder ausgestattet mit einem Fragment seiner Schöpfungskraft. Beim Sturz auf Lichterra opferte er sich selbst, um seine Kinder zu retten. Sein Körper explodierte in der Sonne und verteilte die Arkanik über die ganze Welt.
Zwist
Erwachte zeitgleich mit dem Allvater, doch gestaltlos. Sie nährte sich heimlich an der Arkanik, korrumpierte einzelne Engel zu Dämonen und vertrieb mit deren Hilfe den Allvater aus der Anderwelt. Heute will sie Lichterra infizieren — kann ihre Macht aber dank der Sonne nicht entfesseln. Sie gilt als die größte Bedrohung der Welt.
„Die Sonne Lichterras verbrennt alles aus der Anderwelt zu Asche. Nur in vollkommener Finsternis könnten die Dämonen einfallen — doch der Mond reflektiert das Licht selbst durch die dichteste Wolke.“ — Aus der Abhandlung Ialzin Perikovs zu Askau