Aus Rassen wurden Gemeinschaften, aus Gemeinschaften Reiche. Die Völker Lichterras —
geeint durch Geschichte, Glaube und Banner.
Eine Gattung erzählt, woher ein Wesen stammt — ein Volk
erzählt, wozu es sich zusammengeschlossen hat. Völker sind die Kulturen und Reiche Lichterras:
gewachsen aus einer oder mehreren Rassen, geformt von Herrschern, Göttern und Kriegen. Diese Chronik
wird sie nach und nach verzeichnen. Den Anfang macht das mächtigste Reich des Kontinents.
Volk der Hochmenschen
Das Kronvolk
Unter dem Löwenbanner der Bannerlors: das Kaiserreich — größtes Reich Lichterras,
geschmiedet aus zweihundert zerstrittenen Baronien.
Gründer · Haus Bannerlor
Althor I. Bannerlor
Einst Baron der Kronlande, als gerechter Herrscher beim einfachen Volk beliebt. Während seine
Rivalen ihre Untertanen ausbeuteten, zog Althor mit Gnade für die Vasallen und Gnadenlosigkeit
für die Barone von Baronie zu Baronie — bis er 1888 v. A. E. die letzte einnahm und sich zum
Kaiser krönen ließ. Seine Untertanen nannte er fortan das Kronvolk.
Geboren
1934 v. A. E.
Krönung
1888 v. A. E.
Haus
Bannerlor — bis heute an der Macht
Steckbrief
Das Reich in Zahlen
Das Kaiserreich ist ein autokratisch geführtes Lehnsreich: Unter dem Kaiser verwalten Herzöge,
Fürsten und Grafen das Land — gebunden an das kaiserliche Recht. Bei großen Entscheidungen
ruft der Kaiser den Kronrat aus Herzögen und Hohepriestern zusammen.
Reich
Kaiserreich (seit 1888 v. A. E.)
Hauptstadt
Kronburg (Kronlande)
Reichswappen
Goldene Krone vor silberner Klinge auf Marineblau (seit 511 n. A. E.)
Hauswappen
Bannerlor: schwarzer Löwe auf Gold — im Alltag allgegenwärtig
Währung
Die Krone (Gold · Silber · Kupfer), im Volksmund „Althor“
Fläche
≈ 1.430.300 km² — das größte Reich Lichterras
Bevölkerung
≈ 21,65 Millionen (Volkszählung 950 n. A. E.)
Stände
Adel (7 %) · Klerus (8 %) · gemeines Volk (85 %)
Rassen
≈ 68 % Menschen (davon nur rund 9 % Hochmenschen) · 10 % Zwerge · 9 % Gnome · 4 % Alte Elben · 3 % Kobolde · 6 % übrige
Vom Chaos der Baronien zum Kaiserreich
Rund um das Zentrum Lichterras formten die Hochmenschen über Jahrhunderte an die zweihundert
kleine Reiche — die Baronien. Eroberungen, Hochzeiten und Ränke ließen ihre Zahl
schrumpfen, bis 1932 v. A. E. nur neun übrig waren. Während das einfache Volk unter den meisten
Baronen hungerte und Seuchen wüteten, blieb eine Baronie verschont: die Kronlande. Ihr junger Baron
Althor Bannerlor nutzte die Schwäche seiner Feinde — er versorgte deren ausgezehrte Vasallen mit
Brot und Medizin und gewann sie für seine Armee, während er die Herrscherhäuser selbst ohne Gnade
auslöschte. Aus den neun Baronien wurden die neun Provinzen des Kaiserreiches.
Bis heute regiert Haus Bannerlor aus Kronburg. Per kaiserlichem Dekret ist jede Rasse vor
Übergriffen geschützt — das Kronvolk ist ein Vielvölkerreich, das im Jahr 234 n. A. E. sogar
zwergische und altelbische Adelshäuser in seinen Hochadel aufnahm: die zwergischen in Vorderberg,
die altelbischen in den Marmorbergen. Zehn Legionen zu je 5.000 vereidigten
Legionären sichern das Reich — eine je Provinz, zwei allein in den Kronlanden. Und wer sich als
Kronknappe auf der Ritterweihe bewährt, kann es aus dem gemeinen Volk bis in
den niederen Adel schaffen.
Der Löwe und die KroneBallade · Kronvolk
–:––
Eine Ballade über die Geschichte des Kronvolks: den Aufstieg Althors I. Bannerlor, der aus zweihundert zerstrittenen Baronien ein Kaiserreich schmiedete.
Kaiserreich
Die neun Provinzen
Aus den letzten neun Baronien geboren — jede mit eigenem Gesicht, eigener Legion und eigenem Stolz.
Herz des Reiches
Kronlande
Fruchtbares Hügelland aus Flüssen und Seen — mit Kronburg, der Hauptstadt des Reiches, und der
Inselfestung Weißstein vor der Küste.
Fläche
≈ 207.000 km²
Bewohner
≈ 4,5 Mio.
Hauptstadt
Kronburg
Legionen
Kronlegion · Blaue Legion (Weißstein)
Kornkammer
Niedermark
Getreidefelder so weit das Auge reicht — die bevölkerungsreichste Provinz ernährt das Reich.
Ihr Zentrum ist die Stadt Palladium.
Fläche
≈ 263.000 km²
Bewohner
≈ 6,6 Mio.
Hauptstadt
Palladium
Legion
Flusslegion
Schild des Südens
Südlande
Im Norden grün, gen Süden sandig und öd — Land der großen Festungen. Hier verläuft die
umkämpfte Grenze zum Sultanat Günes.
Fläche
≈ 233.000 km²
Bewohner
≈ 2,3 Mio.
Hauptstadt
Sturmhafen
Legion
Sandlegion — gefürchtete Kavallerie
Kulturelle Hochburg
Weinberge
Sanfte grüne Hügel voller Weingüter — berühmt für Wein, Bier, Bäder, Straßenfeste und
Ritterturniere. Hier lebt es sich leichter als anderswo.
Fläche
≈ 186.000 km²
Bewohner
≈ 4,4 Mio.
Hauptstadt
Rosenpfalz
Legion
Purpurlegion
Holzkammer
Westwald
Dichte Wälder, unterbrochen von Wiesen und Hügeln, im Westen versumpfend — derzeit einer der
wenigen Holzlieferanten des Reiches.
Fläche
≈ 111.000 km²
Bewohner
≈ 1 Mio.
Hauptstadt
Westerwacht
Legion
Grüne Legion — Kundschafter
Tor zu den Felsklippen
Vorderberg
Grünes Vorgebirge, reich an Höhlen und seltenen Mineralien. Zwei Drittel der Bewohner sind
Zwerge — einige ihrer Häuser tragen inzwischen Adelstitel.
Fläche
≈ 63.000 km²
Bewohner
≈ 630.000
Hauptstadt
Vorderstedt
Legion
Eiserne Legion — zur Hälfte Zwerge
Nebelland
Nordmarsch
Unwirtliche Sümpfe und Moore unter ewigem Nebel — spärlich besiedelt, bekannt für Torf,
seltene Sumpfpflanzen und das Kloster von Toodebaak.
Fläche
≈ 259.000 km²
Bewohner
≈ 770.000
Hauptstadt
Toodebaak
Legion
Schwarze Legion — Streitkolben
Weiße Berge
Marmorberge
Berge aus weißem Stein an der Grenze zu den Lichtlanden — einträglicher Marmorhandel, und die
Hälfte der Bewohner sind Lichtelben.
Fläche
≈ 100.000 km²
Bewohner
≈ 1,4 Mio.
Hauptstadt
Gleißstein
Legion
Weiße Legion — Diplomaten
Statussymbol
Kaiserliche Inseln
Sandstrände und blaues Meer — Winterresidenzen des Adels, versorgt vom Festland. Das Sultanat
Günes wirft begehrliche Blicke auf die Inselgruppe.
Fläche
≈ 8.300 km²
Bewohner
≈ 50.000
Hauptstadt
—
Legion
Korallenlegion
Kaiserreich
Krone, Glaube und Gesetz
Was das Reich im Innersten zusammenhält — aus den Chroniken der kaiserlichen Akademie.
Wirtschaft
Die Krone — Münze eines Kontinents
Im ganzen Reich zahlt man mit der Krone — in Gold, Silber und Kupfer, geprägt
mit den Gesichtern der Bannerlor-Kaiser. Eine goldene Krone gilt fünf silberne, eine silberne
fünf kupferne; und weil auf jeder goldenen Krone Althor I. prangt, nennt das Volk sie schlicht
den „Althor“ oder die „Erste“. Daneben gelten die Zwergentaler der Clans im Kurs
eins zu eins — der grüne ist aus dem arkan veränderten Metall Moosgold geprägt. Das Reich führt
Lebensmittel, Vieh und feines Handwerk im Überfluss aus: Die Zwergenclans und Nordgrad hängen am
kaiserlichen Korn, das Kaiserreich wiederum an den seltenen Naturalien der Felsklippen. Und manch
ein Haus lebt von Zöllen — Haus Finster etwa an den Warenzügen, die durch Toodebaak nach
Nordgrad rollen.
Glaube
Die sechs Orden
Alle sechs Götter Lichterras dürfen im Kaiserreich verehrt werden. Jede Gottheit hat ihren
eigenen Orden samt Hohepriester, der im Rang einem Herzog gleichkommt — und per kaiserlichem
Erlass lehrt der Klerus die Kinder der Leibeigenen Lesen, Schreiben und Rechnen. Fremde
Gottheiten wie die Große Mutter oder der Alte Elbengott sind verboten, Dämonenkult wird noch
härter bestraft; nur die Verehrung des Allvaters wird bloß missbilligt.
Orden der Sonne
Lux — Gleißstein (Marmorberge)
Orden der Schatten
Umbrox — bei Toodebaak (Nordmarsch)
Orden der Tiefe
Nauron — bei Kronburg (Kronlande)
Orden des Lebens
Fae — bei Rosenpfalz (Weinberge)
Orden des Windes
Zephyra — Sturmhafen (Südlande)
Orden des Steins
Dolgrim — Silberhall (Vorderberg)
Recht & Magie
Ein Flickenteppich der Arkanik
Göttermagie ist ausdrücklich erlaubt und gehört zum Alltag — sie bestellt
Felder, lenkt Schiffe, heilt Kranke. Schwarze Arkanik ist im ganzen Reich
verboten und wird hart bestraft. Die Arkanik dazwischen aber ist Sache der
Provinzen: In den Marmorbergen per herzoglichem Dekret gänzlich untersagt, in der Nordmarsch
ausdrücklich gestattet — und in der Niedermark erlaubt jedes Fürstentum andere Schulen. Wer
durch das Kaiserreich reist, tut gut daran, vorher die örtlichen Gesetze zu kennen.
Aufstieg
Die Ritterweihe
Der eine Weg aus der Leibeigenschaft: Wer außerordentliche Tugend, Konstitution und Geschick im
Kampf beweist, kann durch die Gunst eines Herzogs, Fürsten oder Grafen zum
Kronknappen ernannt werden — einer Art fahrendem Ritter, der durch alle Lande
zieht und das Recht des Kaisers durchsetzt. Wen die Herzöge der Provinzen dafür adeln (nur die
Kaiserlichen Inseln zählen nicht), der darf in Kronburg vor den Kaiser treten und sich zum
Ritter schlagen lassen. Ritter genießen Heldenstatus beim einfachen Volk — doch manch
gescheiterter Knappe schuldet bis heute einer Handwerksgilde die Rüstung, die sie ihm einst
„unentgeltlich“ stellte.
Zwischen Intrige und offenem Krieg
Nach innen ist die Politik des Kronvolkes ein Spiel der Häuser: Offene Angriffe unter Vasallen
gelten als Hochverrat, also werden die jahrhundertealten Fehden im Verborgenen ausgetragen — mit
Verleumdung, Ränken und gelegentlich einem Meuchelmord. Nach außen kennt das Reich einen wahren
Feind: das Sultanat Günes. Seit Baron Hogar Betz 2026 v. A. E. die Wüstengebiete
der heutigen Südlande blutig nahm und die geeinten Stämme unter ihrem ersten Sultan die
Rückeroberung befahlen, bricht der Konflikt immer wieder auf — im Jahr 950 n. A. E. herrscht
erneut offener Krieg um die Südlande.
Das Zarentum Norfolk steht dem Kaiser als engster Verbündeter bei: Legionäre
sichern Nordgrads Grenze gegen die Frostlande, nordgradische Truppen kämpfen dafür im Süden. Mit
dem Shogunat Diguo hält ein alter Frieden, doch der Handel ruht, seit in der Donnersteppe
Bürgerkrieg tobt. Die Zwergenclans der Felsklippen sind Freunde und Handelspartner — nur dem
plündernden Walross-Clan von Kaltstein begegnet man mit Misstrauen. Die Sonnenstämme
der Weißen Wüste umwirbt der Kaiser mit Geschenken, denn ihre alten Pakte mit den Günäi könnten
den Krieg entscheiden. Nebel- und Bergstämme plündern derweil die Westgrenzen, die Jarltümer der
Frostlande gelten als Feinde (allein mit den Wellenbrechern von der Insel Brimsvík wird
gehandelt), und der Freistaat der südlichen Inseln bleibt ein Handelspartner mit Piratenruch.
Unter den Elbenvölkern herrscht mit den Solaryn stabiler Friede, während man Valaryn und Askavin
mit offener Feindseligkeit begegnet — die Sylvarin verlassen ihren Wald ohnehin nie.
Nordmarsch
Die Adelshäuser der Nordmarsch
Zwölf Banner wehen über den Sümpfen und Mooren des Nordens — zwei von ihnen nur noch in der
Erinnerung. Die Chroniken der Häuser folgen.
† Erloschen
Haus Baak
Adelshaus
Haus Drakenfall
Adelshaus
Haus Finster
Adelshaus
Haus Grümme
Adelshaus
Haus Iggebrick
Adelshaus
Haus Nimmermoor
Adelshaus
Haus Schwarzkreuz
Adelshaus
Haus Stockholdt
† Erloschen
Haus Tood
Adelshaus
Haus Totgraben
Adelshaus
Haus Tümpel
Adelshaus
Haus Unting
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Weitere Völker folgen
Günäi, Norfolk, Solaryn und viele mehr — die Chronik verzeichnet sie, sobald ihre
Geschichten geschrieben sind.