Viertes Buch

Völker

Aus Rassen wurden Gemeinschaften, aus Gemeinschaften Reiche. Die Völker Lichterras — geeint durch Geschichte, Glaube und Banner.

Eine Gattung erzählt, woher ein Wesen stammt — ein Volk erzählt, wozu es sich zusammengeschlossen hat. Völker sind die Kulturen und Reiche Lichterras: gewachsen aus einer oder mehreren Rassen, geformt von Herrschern, Göttern und Kriegen. Diese Chronik wird sie nach und nach verzeichnen. Den Anfang macht das mächtigste Reich des Kontinents.

Volk der Hochmenschen

Das Kronvolk

Unter dem Löwenbanner der Bannerlors: das Kaiserreich — größtes Reich Lichterras, geschmiedet aus zweihundert zerstrittenen Baronien.

Gründer · Haus Bannerlor

Althor I. Bannerlor

Einst Baron der Kronlande, als gerechter Herrscher beim einfachen Volk beliebt. Während seine Rivalen ihre Untertanen ausbeuteten, zog Althor mit Gnade für die Vasallen und Gnadenlosigkeit für die Barone von Baronie zu Baronie — bis er 1888 v. A. E. die letzte einnahm und sich zum Kaiser krönen ließ. Seine Untertanen nannte er fortan das Kronvolk.

Geboren
1934 v. A. E.
Krönung
1888 v. A. E.
Haus
Bannerlor — bis heute an der Macht
Steckbrief

Das Reich in Zahlen

Das Kaiserreich ist ein autokratisch geführtes Lehnsreich: Unter dem Kaiser verwalten Herzöge, Fürsten und Grafen das Land — gebunden an das kaiserliche Recht. Bei großen Entscheidungen ruft der Kaiser den Kronrat aus Herzögen und Hohepriestern zusammen.

Reich
Kaiserreich (seit 1888 v. A. E.)
Hauptstadt
Kronburg (Kronlande)
Reichswappen
Goldene Krone vor silberner Klinge auf Marineblau (seit 511 n. A. E.)
Hauswappen
Bannerlor: schwarzer Löwe auf Gold — im Alltag allgegenwärtig
Währung
Die Krone (Gold · Silber · Kupfer), im Volksmund „Althor“
Fläche
≈ 1.430.300 km² — das größte Reich Lichterras
Bevölkerung
≈ 21,65 Millionen (Volkszählung 950 n. A. E.)
Stände
Adel (7 %) · Klerus (8 %) · gemeines Volk (85 %)
Rassen
≈ 68 % Menschen (davon nur rund 9 % Hochmenschen) · 10 % Zwerge · 9 % Gnome · 4 % Alte Elben · 3 % Kobolde · 6 % übrige

Vom Chaos der Baronien zum Kaiserreich

Rund um das Zentrum Lichterras formten die Hochmenschen über Jahrhunderte an die zweihundert kleine Reiche — die Baronien. Eroberungen, Hochzeiten und Ränke ließen ihre Zahl schrumpfen, bis 1932 v. A. E. nur neun übrig waren. Während das einfache Volk unter den meisten Baronen hungerte und Seuchen wüteten, blieb eine Baronie verschont: die Kronlande. Ihr junger Baron Althor Bannerlor nutzte die Schwäche seiner Feinde — er versorgte deren ausgezehrte Vasallen mit Brot und Medizin und gewann sie für seine Armee, während er die Herrscherhäuser selbst ohne Gnade auslöschte. Aus den neun Baronien wurden die neun Provinzen des Kaiserreiches.

Bis heute regiert Haus Bannerlor aus Kronburg. Per kaiserlichem Dekret ist jede Rasse vor Übergriffen geschützt — das Kronvolk ist ein Vielvölkerreich, das im Jahr 234 n. A. E. sogar zwergische und altelbische Adelshäuser in seinen Hochadel aufnahm: die zwergischen in Vorderberg, die altelbischen in den Marmorbergen. Zehn Legionen zu je 5.000 vereidigten Legionären sichern das Reich — eine je Provinz, zwei allein in den Kronlanden. Und wer sich als Kronknappe auf der Ritterweihe bewährt, kann es aus dem gemeinen Volk bis in den niederen Adel schaffen.

Der Löwe und die Krone Ballade · Kronvolk
–:––

Eine Ballade über die Geschichte des Kronvolks: den Aufstieg Althors I. Bannerlor, der aus zweihundert zerstrittenen Baronien ein Kaiserreich schmiedete.

Kaiserreich

Die neun Provinzen

Aus den letzten neun Baronien geboren — jede mit eigenem Gesicht, eigener Legion und eigenem Stolz.

Herz des Reiches

Kronlande

Fruchtbares Hügelland aus Flüssen und Seen — mit Kronburg, der Hauptstadt des Reiches, und der Inselfestung Weißstein vor der Küste.

Fläche
≈ 207.000 km²
Bewohner
≈ 4,5 Mio.
Hauptstadt
Kronburg
Legionen
Kronlegion · Blaue Legion (Weißstein)
Kornkammer

Niedermark

Getreidefelder so weit das Auge reicht — die bevölkerungsreichste Provinz ernährt das Reich. Ihr Zentrum ist die Stadt Palladium.

Fläche
≈ 263.000 km²
Bewohner
≈ 6,6 Mio.
Hauptstadt
Palladium
Legion
Flusslegion
Schild des Südens

Südlande

Im Norden grün, gen Süden sandig und öd — Land der großen Festungen. Hier verläuft die umkämpfte Grenze zum Sultanat Günes.

Fläche
≈ 233.000 km²
Bewohner
≈ 2,3 Mio.
Hauptstadt
Sturmhafen
Legion
Sandlegion — gefürchtete Kavallerie
Kulturelle Hochburg

Weinberge

Sanfte grüne Hügel voller Weingüter — berühmt für Wein, Bier, Bäder, Straßenfeste und Ritterturniere. Hier lebt es sich leichter als anderswo.

Fläche
≈ 186.000 km²
Bewohner
≈ 4,4 Mio.
Hauptstadt
Rosenpfalz
Legion
Purpurlegion
Holzkammer

Westwald

Dichte Wälder, unterbrochen von Wiesen und Hügeln, im Westen versumpfend — derzeit einer der wenigen Holzlieferanten des Reiches.

Fläche
≈ 111.000 km²
Bewohner
≈ 1 Mio.
Hauptstadt
Westerwacht
Legion
Grüne Legion — Kundschafter
Tor zu den Felsklippen

Vorderberg

Grünes Vorgebirge, reich an Höhlen und seltenen Mineralien. Zwei Drittel der Bewohner sind Zwerge — einige ihrer Häuser tragen inzwischen Adelstitel.

Fläche
≈ 63.000 km²
Bewohner
≈ 630.000
Hauptstadt
Vorderstedt
Legion
Eiserne Legion — zur Hälfte Zwerge
Nebelland

Nordmarsch

Unwirtliche Sümpfe und Moore unter ewigem Nebel — spärlich besiedelt, bekannt für Torf, seltene Sumpfpflanzen und das Kloster von Toodebaak.

Fläche
≈ 259.000 km²
Bewohner
≈ 770.000
Hauptstadt
Toodebaak
Legion
Schwarze Legion — Streitkolben
Weiße Berge

Marmorberge

Berge aus weißem Stein an der Grenze zu den Lichtlanden — einträglicher Marmorhandel, und die Hälfte der Bewohner sind Lichtelben.

Fläche
≈ 100.000 km²
Bewohner
≈ 1,4 Mio.
Hauptstadt
Gleißstein
Legion
Weiße Legion — Diplomaten
Statussymbol

Kaiserliche Inseln

Sandstrände und blaues Meer — Winterresidenzen des Adels, versorgt vom Festland. Das Sultanat Günes wirft begehrliche Blicke auf die Inselgruppe.

Fläche
≈ 8.300 km²
Bewohner
≈ 50.000
Hauptstadt
Legion
Korallenlegion
Kaiserreich

Krone, Glaube und Gesetz

Was das Reich im Innersten zusammenhält — aus den Chroniken der kaiserlichen Akademie.

Wirtschaft

Die Krone — Münze eines Kontinents

Im ganzen Reich zahlt man mit der Krone — in Gold, Silber und Kupfer, geprägt mit den Gesichtern der Bannerlor-Kaiser. Eine goldene Krone gilt fünf silberne, eine silberne fünf kupferne; und weil auf jeder goldenen Krone Althor I. prangt, nennt das Volk sie schlicht den „Althor“ oder die „Erste“. Daneben gelten die Zwergentaler der Clans im Kurs eins zu eins — der grüne ist aus dem arkan veränderten Metall Moosgold geprägt. Das Reich führt Lebensmittel, Vieh und feines Handwerk im Überfluss aus: Die Zwergenclans und Nordgrad hängen am kaiserlichen Korn, das Kaiserreich wiederum an den seltenen Naturalien der Felsklippen. Und manch ein Haus lebt von Zöllen — Haus Finster etwa an den Warenzügen, die durch Toodebaak nach Nordgrad rollen.

Glaube

Die sechs Orden

Alle sechs Götter Lichterras dürfen im Kaiserreich verehrt werden. Jede Gottheit hat ihren eigenen Orden samt Hohepriester, der im Rang einem Herzog gleichkommt — und per kaiserlichem Erlass lehrt der Klerus die Kinder der Leibeigenen Lesen, Schreiben und Rechnen. Fremde Gottheiten wie die Große Mutter oder der Alte Elbengott sind verboten, Dämonenkult wird noch härter bestraft; nur die Verehrung des Allvaters wird bloß missbilligt.

Orden der Sonne
Lux — Gleißstein (Marmorberge)
Orden der Schatten
Umbrox — bei Toodebaak (Nordmarsch)
Orden der Tiefe
Nauron — bei Kronburg (Kronlande)
Orden des Lebens
Fae — bei Rosenpfalz (Weinberge)
Orden des Windes
Zephyra — Sturmhafen (Südlande)
Orden des Steins
Dolgrim — Silberhall (Vorderberg)
Recht & Magie

Ein Flickenteppich der Arkanik

Göttermagie ist ausdrücklich erlaubt und gehört zum Alltag — sie bestellt Felder, lenkt Schiffe, heilt Kranke. Schwarze Arkanik ist im ganzen Reich verboten und wird hart bestraft. Die Arkanik dazwischen aber ist Sache der Provinzen: In den Marmorbergen per herzoglichem Dekret gänzlich untersagt, in der Nordmarsch ausdrücklich gestattet — und in der Niedermark erlaubt jedes Fürstentum andere Schulen. Wer durch das Kaiserreich reist, tut gut daran, vorher die örtlichen Gesetze zu kennen.

Aufstieg

Die Ritterweihe

Der eine Weg aus der Leibeigenschaft: Wer außerordentliche Tugend, Konstitution und Geschick im Kampf beweist, kann durch die Gunst eines Herzogs, Fürsten oder Grafen zum Kronknappen ernannt werden — einer Art fahrendem Ritter, der durch alle Lande zieht und das Recht des Kaisers durchsetzt. Wen die Herzöge der Provinzen dafür adeln (nur die Kaiserlichen Inseln zählen nicht), der darf in Kronburg vor den Kaiser treten und sich zum Ritter schlagen lassen. Ritter genießen Heldenstatus beim einfachen Volk — doch manch gescheiterter Knappe schuldet bis heute einer Handwerksgilde die Rüstung, die sie ihm einst „unentgeltlich“ stellte.

Zwischen Intrige und offenem Krieg

Nach innen ist die Politik des Kronvolkes ein Spiel der Häuser: Offene Angriffe unter Vasallen gelten als Hochverrat, also werden die jahrhundertealten Fehden im Verborgenen ausgetragen — mit Verleumdung, Ränken und gelegentlich einem Meuchelmord. Nach außen kennt das Reich einen wahren Feind: das Sultanat Günes. Seit Baron Hogar Betz 2026 v. A. E. die Wüstengebiete der heutigen Südlande blutig nahm und die geeinten Stämme unter ihrem ersten Sultan die Rückeroberung befahlen, bricht der Konflikt immer wieder auf — im Jahr 950 n. A. E. herrscht erneut offener Krieg um die Südlande.

Das Zarentum Norfolk steht dem Kaiser als engster Verbündeter bei: Legionäre sichern Nordgrads Grenze gegen die Frostlande, nordgradische Truppen kämpfen dafür im Süden. Mit dem Shogunat Diguo hält ein alter Frieden, doch der Handel ruht, seit in der Donnersteppe Bürgerkrieg tobt. Die Zwergenclans der Felsklippen sind Freunde und Handelspartner — nur dem plündernden Walross-Clan von Kaltstein begegnet man mit Misstrauen. Die Sonnenstämme der Weißen Wüste umwirbt der Kaiser mit Geschenken, denn ihre alten Pakte mit den Günäi könnten den Krieg entscheiden. Nebel- und Bergstämme plündern derweil die Westgrenzen, die Jarltümer der Frostlande gelten als Feinde (allein mit den Wellenbrechern von der Insel Brimsvík wird gehandelt), und der Freistaat der südlichen Inseln bleibt ein Handelspartner mit Piratenruch. Unter den Elbenvölkern herrscht mit den Solaryn stabiler Friede, während man Valaryn und Askavin mit offener Feindseligkeit begegnet — die Sylvarin verlassen ihren Wald ohnehin nie.

Nordmarsch

Die Adelshäuser der Nordmarsch

Zwölf Banner wehen über den Sümpfen und Mooren des Nordens — zwei von ihnen nur noch in der Erinnerung. Die Chroniken der Häuser folgen.

† Erloschen

Haus Baak

Adelshaus

Haus Drakenfall

Adelshaus

Haus Finster

Adelshaus

Haus Grümme

Adelshaus

Haus Iggebrick

Adelshaus

Haus Nimmermoor

Adelshaus

Haus Schwarzkreuz

Adelshaus

Haus Stockholdt

† Erloschen

Haus Tood

Adelshaus

Haus Totgraben

Adelshaus

Haus Tümpel

Adelshaus

Haus Unting

✦ ❖ ✦

Weitere Völker folgen

Günäi, Norfolk, Solaryn und viele mehr — die Chronik verzeichnet sie, sobald ihre Geschichten geschrieben sind.